Contre l’ordinateur

Billard contre l’ordinateur

Un tapis vert, quinze billes et un dernier coup décisif. Empochez votre groupe, puis la bille noire numéro huit. Entraînez-vous à votre rythme avec la difficulté de votre choix.

  • GratuitDe bons jeux. Encore mieux à deux.
Table verte de billard à six poches avec billes numérotées, blanche et guide de visée
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À deux joueurs

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Contre l’ordinateur

Entraînez-vous à votre rythme avec la difficulté de votre choix.

Comment commencer

Le bouton ouvre ou reprend votre partie contre l’ordinateur. Dans le menu de ce mode, choisissez Facile, Moyen ou Difficile. Moyen est utilisé au départ, sauf si un autre niveau a été enregistré. Changer la difficulté conserve la position ; annuler laisse vos réglages intacts.

Vous cassez en premier. Facile ajoute des erreurs ; Moyen simule jusqu’à 11 coups, Difficile jusqu’à 75 avec plusieurs puissances. L’ordinateur cherche les empochages directs et évite les fautes, mais reste faillible. Changez le niveau via Contre l’ordinateur sans recommencer la partie.

Règles du jeu

Cette version du jeu de la huit utilise des règles maison : pleines 1–7 et rayées 9–15. La table reste ouverte après la casse ; la première bille empochée légalement ensuite attribue les groupes. Une bille de votre groupe sans faute permet de continuer. Touchez votre groupe en premier, puis empochez une bille ou envoyez-en une à la bande. Blanche empochée, aucun contact, mauvaise première bille ou absence de poche et de bande : faute, avec blanche en main partout sur le tapis libre. La huit doit entrer sur un coup ultérieur à la dernière bille du groupe. Trop tôt ou avec une faute, elle fait perdre. La casse exige une poche ou quatre billes de but distinctes à la bande ; la huit empochée à la casse est replacée. Pas de poche annoncée, d’effet ni de saut.

Commandes

Sur téléphone, touchez le tapis ou faites glisser le doigt pour viser, puis appuyez sur Tirer sous la jauge de puissance. Lever le doigt après avoir visé ne déclenche aucun tir. La puissance monte et descend automatiquement ; appuyez à la puissance souhaitée. Avec la souris, déplacez pour viser et cliquez pour tirer. Les flèches gauche et droite orientent la queue ; Espace ou Entrée déclenche le tir. Après une faute, placez la blanche sur une zone libre et appuyez sur Confirmer.

Conseils et stratégie

Cherchez un trajet dégagé vers une poche. Une puissance mesurée facilite le coup suivant et limite les blanches empochées.

Sauvegarde et nouvelle partie

Les parties sur un même appareil et contre l’ordinateur sont sauvegardées séparément dans ce navigateur lorsque le stockage est disponible. Actualiser reprend le mode choisi, y compris un tour de l’ordinateur en attente. Une nouvelle partie conserve le mode et la difficulté. Effacer les données du site supprime les sauvegardes locales.

Le serveur enregistre le résultat avant l’animation. Revenez avec le même lien et navigateur ; les deux joueurs doivent être connectés. Un autre onglet remplace la connexion précédente ; effacer les données du site fait perdre l’accès à la place. Les salles inactives expirent après sept jours. Après l’arrivée de l’invité, une nouvelle partie exige deux accords ; avant, l’hôte peut relancer seul. Les groupes sont réattribués. Le perdant casse ensuite, ou l’adversaire du dernier joueur actif si une partie inachevée a été réinitialisée.

Bon à savoir

Questions fréquentes

Peut-on jouer gratuitement et sans inscription ?

Tous les modes sont gratuits. Aucun compte ni installation d’application n’est nécessaire.

Quelles sont les règles de cette version ?

Cette version du jeu de la huit utilise des règles maison : pleines 1–7 et rayées 9–15. La table reste ouverte après la casse ; la première bille empochée légalement ensuite attribue les groupes. Une bille de votre groupe sans faute permet de continuer. Touchez votre groupe en premier, puis empochez une bille ou envoyez-en une à la bande. Blanche empochée, aucun contact, mauvaise première bille ou absence de poche et de bande : faute, avec blanche en main partout sur le tapis libre. La huit doit entrer sur un coup ultérieur à la dernière bille du groupe. Trop tôt ou avec une faute, elle fait perdre. La casse exige une poche ou quatre billes de but distinctes à la bande ; la huit empochée à la casse est replacée. Pas de poche annoncée, d’effet ni de saut.

Comment utiliser les commandes ?

Sur téléphone, touchez le tapis ou faites glisser le doigt pour viser, puis appuyez sur Tirer sous la jauge de puissance. Lever le doigt après avoir visé ne déclenche aucun tir. La puissance monte et descend automatiquement ; appuyez à la puissance souhaitée. Avec la souris, déplacez pour viser et cliquez pour tirer. Les flèches gauche et droite orientent la queue ; Espace ou Entrée déclenche le tir. Après une faute, placez la blanche sur une zone libre et appuyez sur Confirmer.

Comment démarrer dans ce mode ?

Le bouton ouvre ou reprend votre partie contre l’ordinateur. Dans le menu de ce mode, choisissez Facile, Moyen ou Difficile. Moyen est utilisé au départ, sauf si un autre niveau a été enregistré. Changer la difficulté conserve la position ; annuler laisse vos réglages intacts.

Vous cassez en premier. Facile ajoute des erreurs ; Moyen simule jusqu’à 11 coups, Difficile jusqu’à 75 avec plusieurs puissances. L’ordinateur cherche les empochages directs et évite les fautes, mais reste faillible. Changez le niveau via Contre l’ordinateur sans recommencer la partie.

Comment reprendre une partie et en lancer une nouvelle ?

Les parties sur un même appareil et contre l’ordinateur sont sauvegardées séparément dans ce navigateur lorsque le stockage est disponible. Actualiser reprend le mode choisi, y compris un tour de l’ordinateur en attente. Une nouvelle partie conserve le mode et la difficulté. Effacer les données du site supprime les sauvegardes locales.

Le serveur enregistre le résultat avant l’animation. Revenez avec le même lien et navigateur ; les deux joueurs doivent être connectés. Un autre onglet remplace la connexion précédente ; effacer les données du site fait perdre l’accès à la place. Les salles inactives expirent après sept jours. Après l’arrivée de l’invité, une nouvelle partie exige deux accords ; avant, l’hôte peut relancer seul. Les groupes sont réattribués. Le perdant casse ensuite, ou l’adversaire du dernier joueur actif si une partie inachevée a été réinitialisée.

Encore une partie ?

Un tapis vert, quinze billes et un dernier coup décisif. Empochez votre groupe, puis la bille noire numéro huit.

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