Tarot · En ligne
Jouer au Tarot en ligne
Le tarot français à deux avec un nouveau jeu illustré, des mains privées et six piles découverte par joueur. Jouez sur un appareil, contre l’ordinateur ou par invitation privée. Jouez dans le navigateur, côte à côte, avec un ami à distance ou contre l’ordinateur.
- GratuitSans inscription
- Dans le navigateurTéléphone, tablette ou ordinateur

Bien commencer
Le bouton ouvre Sur le même appareil. Choisissez Jouer avec un ami pour créer une salle privée ou Contre l’ordinateur pour vous entraîner. Aucun téléchargement nécessaire.
Règles du jeu
Le jeu comprend 78 cartes : quatre couleurs de 14 cartes, 21 atouts et l’Excuse. Dans chaque couleur : Roi, Dame, Cavalier, Valet, puis de 10 à 1. Le 21 est l’atout le plus fort.
Chaque joueur reçoit 21 cartes en main et six piles de trois cartes, seule celle du dessus étant visible. Jouez une carte en main ou découverte. La carte suivante se retourne après le ramassage du pli. Cette variante à deux n’a ni enchères ni chien ; le premier joueur alterne à chaque donne.
Il faut fournir la couleur demandée. À défaut, il faut couper si l’on possède un atout, et surcouper le plus fort atout du pli si possible. Sans la couleur ni atout, défaussez n’importe quelle carte. Le gagnant prend les deux cartes et entame. Les cartes autorisées sont surlignées.
L’Excuse peut remplacer toute carte, sans gagner le pli. Avant le dernier pli, son propriétaire la conserve et verse un demi-point au gagnant. Au dernier pli, elle est prise par le gagnant. L’exception du chelem ne s’applique pas.
Le Petit, le 21 et l’Excuse sont les trois bouts. Bouts et rois valent 4,5 points, dames 3,5, cavaliers 2,5, valets 1,5, les autres 0,5 : 91 au total. Pour gagner, il faut 56 / 51 / 41 / 36 points avec 0 / 1 / 2 / 3 bouts.
Le score de la donne est de 25 plus l’écart du gagnant à son objectif. Le Petit au bout rapporte 10 points à celui qui le capture et en retire 10 à l’autre. Pas de prime de poignée ni de chelem. Chaque donne est comptée séparément.
Sélectionnez une carte autorisée, puis Jouer une carte ; un double appui la joue aussi. Sur un appareil, passez-le avant de révéler la main suivante. Les parties locales et contre l’ordinateur sont sauvegardées séparément. En ligne, seules votre main et les informations publiques sont transmises ; les deux joueurs acceptent une nouvelle donne.
Conseils
Protégez le Petit et surveillez les atouts visibles. Un bout capturé réduit votre objectif ; jouer une pile dévoile une nouvelle option après le pli. Jouez l’Excuse avant le dernier pli.
Sauvegarde et nouvelle partie
Les modes local et ordinateur sont sauvegardés séparément dans ce navigateur. Changer le niveau conserve la donne. Rouvrez l’invitation dans le même navigateur pour retrouver votre place. Les deux joueurs doivent être connectés pour jouer et accepter une nouvelle donne. Effacer les données supprime les sauvegardes et l’accès à la place.
Questions fréquentes
Faut-il payer ou créer un compte ?
Les trois modes sont gratuits, sans compte ni application à installer.
Quels modes peut-on choisir ?
Sur le même appareil permet de partager un écran, Jouer avec un ami d’inviter un proche et Contre l’ordinateur de jouer seul. Il n’y a ni adversaires aléatoires, ni classement, ni pendule.
Comment reprendre une partie ?
Les modes local et ordinateur sont sauvegardés séparément dans ce navigateur. Changer le niveau conserve la donne. Rouvrez l’invitation dans le même navigateur pour retrouver votre place. Les deux joueurs doivent être connectés pour jouer et accepter une nouvelle donne. Effacer les données supprime les sauvegardes et l’accès à la place.
Quelles règles sont appliquées ?
Le jeu comprend 78 cartes : quatre couleurs de 14 cartes, 21 atouts et l’Excuse. Dans chaque couleur : Roi, Dame, Cavalier, Valet, puis de 10 à 1. Le 21 est l’atout le plus fort.
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